Кад дигитални свет постане стварни: Све почиње са шареним зекама (видео)

За децу морају постојати „дигиталне границе“, максимално време које проводе пред разним екранима, јер претеривање у томе доводи до запостављања других аспеката живота, од школе и професије, до здравља, као и до социјалног отуђења.
Sputnik

Светска здравствена организација је претерано играње видео-игара прогласила за ментални поремећај, а о томе како препознати границу када игра може постати опасна по психичко и физичко здравље у емисији „Спутњик интервју“ говорили су психотерапеут Зоран Миливојевић и гејмер и студент Високе школе електротехнике и рачунарства Александар Вукобратовић.

Према речима Миливојевића, раније је било правило да се до друге године дете уопште не ставља пред екране, зато што је до тог узраста најбујнији развој мозга, а сада је то смањено на годину и по, али би било најбоље да до треће године дете избегава компјутерске игрице.

Све почиње са шареним малим зекама, медама на екранчићу који пишти и вришти, па је то деци занимљиво, каже психотерапеут уз савет да предшколској деци не треба давати да играју игрице дуже од сат времена, док је школској деци два сата сасвим довољно. Међутим, родитељи су често попустљиви и лењи — укључе деци компјутер и мирни су два-три сата, што је неодговорно, додаје он уз упозорење да ће се последице таквог става осетити за три-четири или за десет година.

Живећемо у води, имаћемо огромне очи: Ево како ћемо изгледати у будућности

„Превише времена је главни симптом да нешто није у реду, као и када дете почне да попушта у школи. Недавно истраживање је показало да отприлике свако друго дете између седам и 15 година проводи до четри сата дневно пред разним екранима што је јако пуно“, наводи Миливојевић.

„Код младих који одрастају у дигиталном окружењу мозак се томе прилагођава. Међутим, постоји низ неких момената који упозоравају да долази до поремећаја. Девијација значи одступање од неког стандарда који је еволутивно дефинисан. Следећи проблем је што на неки начин дигитални свет постаје главни свет и замена за стварни“, упозорава психотерапеут.

Он наводи пример истраживања у Америци које је показало да су млади практично седам-осам сати дневно за екранима, а свега два-три сата у комуникацији са живим људима.

„То значи да они не развијају социјалне вештине које су врло важне и које учимо током одрастања, а то су говор, невербална комуникација, да читамо изразе лица, да препознамо емоције других људи. Дошло се до закључка да су ови млади социјално инхибирани зато што немају социјалне вештине, не знају како да приђу, како да се посвађају на културан начин, како да реагују у разним ситуацијама, јер једноставно томе нису били изложени. Такође, пошто се не крећете ту су дебљина, поремећаји спавања…“, објашњава Миливојевић.

Последица је, како каже, да су млади буновни у школи, мање памте, добијају лошије оцене и онда дигитални свет постаје много занимљивији од стварног, а они изграђују неки свој „онлајн идентитет“, док нису заинтересовани за стварни живот.

„С једне стране, стварни живот је сиромашан, а у дигиталном животу су јако успешни.“

Како постати милионер из фотеље — професија из снова муњевито осваја Србију

Игрице су, напомиње Миливојевић, и велики бизнис — у питању су стотине милијарди долара које се окрећу и зато се узима екипа најбољих психолога који дефинишу начин како да се игрица направи тако да се „залепимо за екран“.

Вукобратовић каже да је он лично почео са играњем видео игара са шест-седам година, а да сада уме да проведе и преко седам сати пред компјутером. Ипак, истиче да то прераста у поремећај кад постоји неки сплет животних околности. Како каже, у ту „јаму“ људи упадну због других недостатака.

„Ако су депресивни или антисоцијални или им не иде добро у друштву они ће се окренути компјутеру где им нико неће судити.“

Он скреће пажњу и на неке добре стране играња игара: учење неких чињеница кроз игру, учење језика, упознавање људи, развијање способности брзог доношења одлука и рефлекса, а ако сте успешни у игрању, доноси и престиж.

Коментар