Извештај о томе је објављен 1. августа, уочи Кинеске међународне изложбе индустрије дигиталне забаве „Чајна џој 2019“.
Директор Центра за психолошки развој омладине Тао Жан објашњава да су данас у Кини одрасли преоптерећени на послу, а адолесценти у школи, па користе игре као начин ослобађања од тог притиска.
„Интернет је у Кини веома доступан, може се користити чак и у забаченом селу, а то је неизбежно формирало огромно тржиште. Велика потражња и обимно тржиште допринели су брзом развоју индустрије игара. Притом, Кина је озаконила е-спортове као посебну специјалност, којом можете да се бавите на техничком институту“, рекао је стручњак.
Мач са две оштрице
Тао је истакао да су такве мере допринеле тренутном стању ствари, али да је то мач са две оштрице.
„Велико тржиште индустрије игара изнедрило је целу генерацију људи који су зависни од игара, и тако је успостављено стање какво имамо. Сматрам да би индустрија игара требало да преузме одговорност за решавање овог проблема. Будући да је потражња формирала ту индустрију, онда она треба и да се носи са негативним ефектом свог развоја“, оценио је Тао.
Чини се да се кинеска индустрија игара нимало не разликује од западне, али разлози се не крију у самој индустрији, него у друштвеној структури и окружењу у коме живи данашња кинеска омладина. Кинеска Влада је рачунарске игре већ окарактерисала као „нови опијум“.
Не само кинески проблем
Међутим, кинески стручњак сматра да је индустрија игара у Кини много разноврснија него у другим земљама.
„Та разноликост је изнедрила много младих који су зависни од игара. Игре су врло популарне међу тинејџерима, а посебно видео-игре. Развојем 5Г технологије постоји ризик да свако дете на свету постане зависно од тога. То није само кинески феномен“, истакао је Тао.
Како каже, у Кини је образовање усмерено на полагање испита, тако да је због стреса деци много лакше да се „навуку“ на игре. Поред тога, много деце је без родитељског надзора. Они добијају мало родитељске љубави и пажње.
„Кинеска Влада се такође понаша противречно. Са једне стране, жели да развија индустрију рачунарске забаве, а са друге се суочава са последицама развоја те сфере. Верујем да ће Влада у будућности уложити више напора да смањи негативни утицај. На пример, мере ће бити усмерене на формирање центара за пружање медицинске подршке гејмерима, или на ограничавање видео-садржаја. Ове мере се и сада спроводе, али у недовољној мери“, закључио је стручњак.
Индустрија игара у Кини
Према подацима аналитичке агенције „Њузу“, кинеско тржиште видео-игара 2018. године је достигло 37,9 милијарди долара. Тиме је надмашило америчко тржиште за 7,5 милијарди долара, и позиционирало се као прво на свету.
У Кини постоји више од 900 милиона гејмера (598 милиона чине мобилне игре, а 312 милиона игре на рачунару), а то је скоро три пута више од броја становника САД, што чини Кину најутицајнијим тржиштем дигиталних игара на свету, сматра аналитичка компанија „Нико партнерс“.
У међувремену, љубитељи видео-игара у Кини нашли су се под сталном присмотром власти. Овог пута, гејмери из Кине ризикују да се нађу на црној листи националног кредитног програма.
Кина лансира пробну верзију система социјалних кредита, која би требало да буде оперативна до 2020. године. Ако су некоме видео-игре страст, може се наћи на црном списку. А то значи, на пример, да не може да изнајми смештај, купи авионску карту, или изнајми собу у скупом хотелу.
Играње до смрти
Парадоксално је да Кина, као лидер у индустрији игара, успева да буде и њихов највећи противник, покушавајући на све начине да победи зависност од игара код омладине. Ово питање је постало посебно актуелно након низа смртних случајева или повреда услед злоупотребе игара. Тако је познати кинески видео-блогер Ву Тај умро у једном од шангајских интернет кафеа, након што је 2015. године 19 часова непрекидно играо „Ворлд оф Воркрафт“.
Године 2017. је 20-годишњи Кинез умро због непрекидног играња игре „Хонор оф кингс“ на мобилном телефону. Кинескиња (21) из провинције Гуангдунг је ослепела на једно око, након што је по осам часова дневно играла исту ту игрицу.
Азија је одувек показивала интересовање за рачунарску забаву. На пример, у Јужној Кореји је варање током игре кажњиво затвором, а политичари воде политичке кампање користећи игре, популарне међу бирачима. Е-спорт су одавно признале спортске федерације, а за развој индустрије се издвајају огромна средства, упркос чињеници да играчи, који учествују у електронским спортовима, често могу да упропасте себи живот.