- Sputnik Србија, 1920, 26.08.2021
ДРУШТВО
Друштвене теме, занимљиве приче, репортаже, догађаји, фестивали и културна дешавања из Србије, и остатка света

„Патриотске“ видео-игре са Косова и из Хрватске — мобилизација младих за нове ратове

© Sputnik / Evgeny BiyatovСајам видео-игара
Сајам видео-игара - Sputnik Србија, 1920, 06.02.2022
Пратите нас
Иако ће, по свему судећи, домети „патриотских“ видео-игара „Рат на Косову 2033“ и „Битка за Вуковар“ бити минорни, такви и слични пројекти су мобилизација за нову мржњу младих, као и припрема за будуће ратове на Балкану.
Косовска компанија „Ам девелоп“ покренула је борбену мултиплејер видео-игру „Рат на Косову 2033“, која би средином фебруара требало да буде лансирана. Истовремено, група хрватских програмера прави игру „Битка за Вуковар“ (VukoWar: Rain of Steel) „пуцачину“ из првог лица засновану на бици за тај град и његовом паду.

„Патриотске“ видео-игре — мобилизација за нову мржњу и ратове

Историчар др Дејан Ристић, директор Музеја жртава геноцида, у таквом пројектима види мобилизацију за неку нову мржњу и насиље. На просторима бивше Југославије живимо у идентитетском сукобу који траје деценијама, а током деведесетих се манифестовао у својој најгорој верзији — рату.
Уместо да се тај идентитетски сукоб оконча након трагичних деведесетих, он се вратио у своју првобитну, предратну фазу — у сукоб идентитета, историјских наратива, различитих изражених аспирација које нису само територијалне, већ обухватају и историју и идентитет и много тога другог, сматра Ристић.

„У том смислу, много тога што се дешава на овим нашим просторима последњих неколико година, што је можда интензивније и видљивије него раније, јесу, по мени, тако ја то доживљавам и надам се да грешим, различите манифестације и појавни облици припреме за неку нову мржњу. Дакле, мобилизације младих људи који на сву срећу немају искуство ратова за југословенско наслеђе из деведесетих година. То је нека врста припреме за нешто што одређени центри желе или прижељкују у некој даљој или ближој будућности“, каже Ристић за Спутњик.

Зато је забринут, пре свега као родитељ, а онда и као историчар и припадник српског народа, односно као грађанин Републике Србије, јер нас историја с краја 20. века учи да такве врсте активности и такви процеси „на крају резултирају отвореним насиљем и страдањем недужних људи“.

Минорни домети „патриотских“ игара

Филозоф Никола Танасић сматра да су домети најављених игара у смислу наметања „наших историјских истина“ минорни. Видео-игре су глобални феномен — и тржиште и супкултура и врста уметности у рапидном развоју која на глобалном нивоу годишње „врти“ милијарде долара, тако да су постале озбиљна конкуренција Холивуду.
Кад је реч о видео-играма у региону, та прича се првенствено мора свести на ниво тржишта — ко има озбиљну софтверску индустрију, девелопере, студија за производњу игара и велики број потрошача, што онда тера глобалне произвођаче да се прилагођавају, додаје Танасић.

„Поставља се питање да ли је тај пројекат комерцијално успешан. Да ли хоће да се зезају и поставе платформу на којој ће да се иживљава тај мали број заинтересованих играча, јер, да се разумемо, неће цела Хрватска, четири милиона људи, да потрчи да игра игрицу зато што могу да убијају Србе. Гејмерска заједница у Хрватској је мала, она има своје слободно време и посвећује га играма које су глобално успешне. Тако да је велико питање колико људи може да се анимира око тога. Једини начин да се анимирају су две ствари — прва је да игра буде квалитетна и одмах је питање да ли то може, а сама чињеница да они већ сад покушавају да подгреју те националне духове, указује да не играју на квалитет, колико на маркетиншки ефекат“, каже Танасић.

Ако и направе игру која је отворена и масовна и у коју би и Срби могли да се укључе, то би у крајњој линији могао да буде добар социјални вентил.

Српска контраофанзива

Танасић сматра да ни „српска контраофанзива“ на гејмерске провокације из Хрватске и са Косова и Метохије не би ништа постигла, јер „постоје играчи који радо играју нацисте у видео-играма, али то не значи да аутоматски подржавају нацизам“.
„Преозбиљно се поставити према томе је неозбиљно, а озбиљно се поставити значи гледати првенствено економску логику“, наглашава Танасић.
Ако неко хоће да направи игру која је замишљена као национална провокација, прво, на неком регионалном тржишту које би требало да буде примарно за развој, неће остварити никакав резултат. Друго, толика је понуда на глобалном тржишту да би неко био заинтересован за производ који приказује локално двориште и локалне пизме које постоје на Балкану.
Вуковар, табла - Sputnik Србија, 1920, 28.11.2021
ДРУШТВО
Нова „Битка за Вуковар“: На клик до мржње и антисрпства?

„С друге стране, српска индустрија развоја игара је у заиста упечатљивом развоју и веома често се Србија последњих година пореди са Пољском, која је најуспешнија на плану видео-игара у Европи, поготово кад је у питању источна Европа“, истиче Танасић.

Србија има велики број независних студија који праве комерцијално успешне игре које се продају на глобалним платформама, као и веома успешне локалне фирме које раде као подизвођачи за светска студија, као и локалне подружнице великих светских студија који раде из Србије и доприносе обликовању светских игара, а то је кудикамо важније за имиџ Србије, сматра Танасић.

Мрзитељски пројекат — контаминација свести младих по угледу на нацисте

Ристић не може да оцени колико такве игрице могу да контаминирају свест младих људи, али истиче да је очигледно да они који их праве, праве их са свесном намером, а то је реализација једног мрзитељског пројекта. Са друге стране, такви пројекти су засновани на псеудонауци, додаје Ристић.
Њихов циљ јесте да контаминирају и затрују свест младих људи, да их усмере ка другоме, ка ономе ко није идентичан њима, припаднику друге нације, вере, језика, идентитета...

„То је оно таргетирање које су нацисти и фашисти радили двадесетих и тридесетих година прошлог века, што је резултирало и геноцидом над Србима, Ромима, Холокаустом и бројним ратним злочинима и злочинима против човечности. А то се десило зато што су припадници бројних генерација између двадесетих и тридесетих година прошлог века били предмет озбиљне и континуиране манипулације. Чини ми се да поучени историјом и то недавном, апсолутно немамо право да то доживљавамо као ето, то је део индустрије забаве и слично“, каже Ристић.

Уколико неко конципира и реализује такве видео-игре, он има јасан циљ, а тај циљ је тровање свести младих људи и њихово усмеравање ка томе да у једном тренутку буду спремни да због „виших циљева“ чине насиље, прво вербално које се врло често претвори у класично физичко насиље.
Зато треба да будемо веома обазриви и да проактивно делујемо. Пре свега, требало би да се наоружамо знањем, јер нас 20. век учи да се реални рат добија јунаштвом, свешћу и родољубљем, односно утемељењем у неким истинским вредностима.

„И савремени, хибридни ратови добијају се пре свега утемељењем у знању, идејама и одређеном систему вредности и зато бисмо као друштво требало да додатно посветимо пажњу области образовања, културе, науке и уметности, како бисмо себе оснажили и учинили чврстим бедемом који може да се одупре свим насртајима — идентитетским, мрзитељским, екстремистичким и потенцијално веома насилним и деструктивним“, закључио је Ристић.

Гејмер – илустрација - Sputnik Србија, 1920, 01.02.2022
ДРУШТВО
„Рат за Косово 2033“: Албанци направили видео игру
Све вести
0
Да бисте учествовали у дискусији
извршите ауторизацију или регистрацију
loader
Ћаскање
Заголовок открываемого материала