00:00
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
00:00
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
ОД ЧЕТВРТКА ДО ЧЕТВРТКА
17:00
60 мин
ОД ЧЕТВРТКА ДО ЧЕТВРТКА
20:00
30 мин
СПУТЊИК ИНТЕРВЈУ
20:30
30 мин
МОЈ ПОГЛЕД НА РУСИЈУ
21:00
30 мин
ЈучеДанас
На програму
Реемитери
Студио Б99,1 MHz, 100,8 MHz и 105,4 MHz
Радио Новости104,7 MHz FM
Остали реемитери
 - Sputnik Србија, 1920
ЕКОНОМИЈА
Спутњик Економија прати најновије вести, анализе и извештаје из Русије, региона и света.

Колико је јака индустрија видео-игара у Србији: Више од 130 фирми запошљава 2.200 радника

© Sputnik / Vladimir Astapkovich / Уђи у базу фотографијаАрена за е-спортове
Арена за е-спортове - Sputnik Србија, 1920, 12.05.2022
Пратите нас
Домаћа индустрија видео игара наставила је свој раст, и према извештају који редовно објављује Асоцијација индустрије видео-игара Србије (СГА), читав такозвани екосистем је успео да инкасира 125 милиона долара у прошлој години. Игрице које су изашле из „српске кухиње“ прошле године су преузете чак 370 милиона пута.
Спутњик и РТ - цензура  - Sputnik Србија
ВАЖНО ОБАВЕШТЕЊЕ

Због учесталих хакерских напада и ометања сајта Спутњик Србија и наших канала на Фејсбуку и Јутјубу, све вести пратите и на каналу Спутњик Србија на Телеграму и преко мобилне апликације која ради неометано, а коју можете преузети са овог линка, а видео садржај на платформи „Одиси“ (odysee.com), као и на платформи „Рамбл“ (rumble.com).

У гејминг екосистему Србије, према проценама СГА, тренутно оперише око 130 тимова и компанија које заједно запошљавају више од 2.200 људи. Оно чиме се из индустрије оправдано хвале, је да су око трећине запослених жене, што нас ставља у сам врх у Европи.
Од 130 тимова и компанија, више од пола се налази у Београду. Нови Сад са 22 гејминг студија је на другом месту, а на трећем месту са осам студија је Ниш. Око 20 одсто њих има канцеларије и изван Србије. Оне се, што је показатељ потенцијала домаћег екосистема, у 60 одсто случајева баве развијањем сопствених игара (тј. како се у индустрији каже оригиналних ИП-ова).
Одговарајући на питања везана за стање у домаћој индустрији видео игара, извршна менаџерка СГА, Кристина Јанковић Обућина истиче да српску, иако младу, индустрију дефинишу креативност и проактивност.
„Без обзира на то да ли се баве програмирањем, артом, гејм дизајном, наративом или дизајном звука, сви који тренутно раде у гејминг индустрији Србије ушли су у то из велике љубави према играма, а то што смо млада индустрија са искуством које се тек гради надоместимо огромним уложеним трудом и идејама које се пробијају на глобалном тржишту“, каже Обућина за „Блиц бизнис“.

Буџети и финансирање

Ако погледамо податке о буџетима за израду једне видео-игре у Србији, највише их је развијено са почетним улагањем до 10 хиљада долара (око 37 одсто свих игара). Са буџетима од 10-50 хиљада прошле године је развијено 15 одсто игара, од 50-100 хиљада око 17 одсто. Од 100 до 500 хиљада долара буџета је потрошено на око 20 одсто произведених игара. Осталих 11 одсто, имало је буџете од 500.000 долара па на више.
Посебно је занимљиво да је доминантан начин финансирања студија за развој игара у Србији директна продаја сопствених игара.
„Чак две трећине компанија и студија из Србије финансира се од директне продаје својих игара, што је идеалан сценарио и одличан је показатељ то што су успели да на основу свог производа буду финансијски самостални и омогуће себи рад на новим играма. Што се тиче нових тимова који тек раде на својој првој игри углавном су то лична средства или инвестиције ван гејминг индустрије“, објашњава Обућина.
Она истиче да је у последње време доступно и неколико фондова, што државних што европских и да је одређен број тимова из Србије успео да се у потпуности финансира на овај начин, али је он и даље мали.

Које видео-игре праве српски стручњаци

Како истиче Обућина, жанрови игара који се развијају у Србији су прилично равномерно заступљени али се може издвојити неколико њих који предњаче.
„То су мобилне „кежуал“ игре, затим симулације, стратегије и РПГ игре“, објашњава она.
Што се тиче платформи на којима се објављују видео-игре, највише их је на компјутерима (42 одсто), а затим на телефонима (39 одсто). Осталих 19 одсто је подељено међу ВР сетовима, конзолама и вебу.

Проблем са дев-китовима

Игара на популарним конзолама би било и више, али је у извештају истакнуто да је један од највећих проблема са којима се гејминг индустрија у Србији тренутно суочава набавка дев-китова.
„Да би игра била доступна на једној од конзола (Плејстејшн, Иксбокс, Нинтендо Свич итд.) неопходно је да тим који ради на игри добије „дев-кит“ односно хардвер на којем може званично да тестира игру. Због нерегулисаних царинских процедура практично је немогуће, или изузетно скупо, да се овај хардвер увезе. Зато све игре направљене у Србији, а да нису мобилне игре, пропуштају да се продају на свим овим платформама. Тиме наше компаније и студији губе велико парче глобалног тржишта, прилику за додатну видљивост и долазак до већег броја играча и издавача. Ово се односи и на већ готове пи-си игре, али и све оне које би биле направљене да нема ове препреке. Ово је једна од првих, великих промена које бисмо морали да направимо“, напомиње Обућина.
Такође, када се погледа извештај, индустрија је расла у готово свим сегментима, и по питању прихода, броја компанија, броја запослених, али није растао број видео-игара. Како потврђује Обућина, реч је о томе да студији у последњих годину дана предузимају све амбициозније и квалитетније пројекте за које треба и више времена и више средстава.
„То потврђује и још један податак из извештаја, а то је да је у припреми тренутно 41 игра, што је одличан број. Ипак, на ово утичу и неки не толико позитивни фактори, а то је да млади тимови често одустану од рада на пројекту - понестаје им или финансија или времена или инспирације. На целој гејминг заједници је да помогне новим студијима кроз едукацију, приступе финансирању и умрежавањем“, каже Обућина.

Приходи

Као што је већ наведено, прошле године ова индустрија је приходовала 125 милиона долара. Око 44 одсто тих прихода су дошли преко компјутера, 23 одсто преко мобилних телефона, 12 одсто преко веб платформи, а осталих 12 одсто из ВР сетова и конзола.
Што се тиче тржишта на којима ове приходе остварују, то су САД, Немачка и Уједињено Краљевство. Ипак скоро половина игара су бесплатне за преузимање, те се студији ослањају на зараде од комбинованог модела.
„Од реклама које се пласирају играчима и трансакција унутар игара. Тридесет процената игара које правимо су премијум игре, односно оне које се у целости купују и оне су прављене махом за пи-си“, каже Обућина.

Гејминг кампус

Она истиче и да је поред великих аквизиција, прошле године била посебно важна и најава да ће Епик Гејмс (један од гиганата у свету гејминга) изградити свој кампус у Новом Саду.
„Њихова сарадња са „3Латерал“ компанијом из Новог Сада већ повољно утиче на домаћи гејминг екосистем. Када се кампус изгради и почне са радом 2024. године, постаће јединствен простор овог типа у Европи. Користиће се за развој и истраживање најмодернијих технологија и алата, али и за едукативне садржаје и помоћ свим гејм дивелоперима“, закључује она, пише „Блиц бизнис“.
Све вести
0
Да бисте учествовали у дискусији
извршите ауторизацију или регистрацију
loader
Ћаскање
Заголовок открываемого материала